1-1 easyX工具包简介
C++EasyX图形编程教程
讲师:杨明
199 小节 已有 61738 人学过 2020.2.13 推出
EasyX是针对 C/C++ 的图形库,可以帮助使用C/C++语言的程序员快速上手图形和游戏编程。比如,可以用 VC + EasyX 很快的用几何图形画一个房子,或者一辆移动的小车,可以编写俄罗斯方块、贪吃蛇、黑白棋等小游戏,可以练习图形学的各种算法等等。
  • 第一章:基本图形绘制
  • 1-1 easyX工具包简介
  • 1-2 第一个easyX窗体
  • 1-3 指定位置输出文字
  • 1-4 改变文字颜色
  • 1-5 设置文字大小和字体
  • 1-6 制作浮雕文字(1)
  • 1-7 制作浮雕文字(2)
  • 1-8 绘制线条
  • 1-9 设置线条颜色及样式
  • 1-10 绘制连续线段
  • 1-11 绘制正弦曲线
  • 1-12 绘制矩形
  • 1-13 绘制圆形
  • 1-14 绘制椭圆
  • 1-15 绘制圆角矩形
  • 1-16 填充色
  • 第二章:移数字小游戏
  • 2-1 “移数字”游戏设计思路
  • 2-2 定义线框类
  • 2-3 线框绘制过程
  • 2-4 设计数字类
  • 2-5 绘制圆圈和数字
  • 2-6 擦除函数
  • 2-7 建立数字类数组
  • 2-8 设置数组元素坐标
  • 2-9 洗牌的思路
  • 2-10 Number对象交换数值
  • 2-11 随机洗牌的具体实现
  • 2-12 洗牌代码的改进
  • 2-13 输出标题和提示语
  • 2-14 按键信息获取
  • 2-15 通关判断
  • 第三章:时钟案例
  • 3-1 时钟的设计思路
  • 3-2 绘制钟面
  • 3-3 绘制刻度线
  • 3-4 取得本地时间
  • 3-5 绘制不规则多边形
  • 3-6 绘制菱形针尖
  • 3-7 测试指针函数
  • 3-8 绘制秒针
  • 3-9 时间转换为角度
  • 3-10 实时更新时间
  • 3-11 文字显示时间
  • 第四章:位图的载入
  • 4-1 载入位图到内存
  • 4-2 显示位图
  • 4-3 缩放图片
  • 4-4 getimage函数
  • 4-5 保存图像到磁盘
  • 4-6 图片的旋转
  • 4-7 制作一个雪天场景
  • 4-8 编写雪片类
  • 4-9 设计雪花飘落斜率
  • 4-10 处理雪花下落动作
  • 4-11 绘制雪片
  • 4-12 批量绘制
  • 第五章:飞机游戏案例
  • 5-1 飞机游戏基本要求
  • 5-2 绘制星空
  • 5-3 增加背景的随机性
  • 5-4 实现图片背景透明
  • 5-5 位运算的实际作用
  • 5-6 PS修改图片背景色
  • 5-7 建立角色类
  • 5-8 设置角色的坐标
  • 5-9 角色移动函数
  • 5-10 建立飞机及子弹
  • 5-11 确定子弹初始位置
  • 5-12 确定子弹飞行方向
  • 5-13 让子弹延时飞入
  • 5-14 获得图片的像素点信息
  • 5-15 获得RGB的通道值
  • 5-16 DWORD数据的颜色对应
  • 5-17 判定玩家被击中
  • 5-18 检测HitMe()函数
  • 5-19 实现子弹的重复使用
  • 5-20 欢迎界面和游戏的循环使用
  • 5-21 载入爆炸效果图片
  • 5-22 实现爆炸动画
  • 5-23 爆炸音效
  • 5-24 实现方向键控制飞机移动
  • 5-25 键盘控制飞机代码的改进
  • 5-26 实现游戏计时
  • 第六章:鼠标操作游戏的案例
  • 6-1 了解独立钻石游戏
  • 6-2 绘制欢迎界面
  • 6-3 创建按钮类
  • 6-4 用子类创建文本按钮
  • 6-5 绘制文本按钮
  • 6-6 使用鼠标消息对象
  • 6-7 绘图代码的优化
  • 6-8 处理鼠标左键按下消息
  • 6-9 创建图片按钮派生类
  • 6-10 图片按钮的绘制函数
  • 6-11 建立图片按钮实例
  • 6-12 绘制线框
  • 6-13 绘制钻石
  • 6-14 绘制初始局面
  • 6-15 另一个消息循环
  • 6-16 点击改变钻石颜色
  • 6-17 建立判断走棋合法性所需的变量
  • 6-18 实现安规则走棋
  • 6-19 游戏获胜判定
  • 6-20 对游戏结束的认定
  • 6-21 解决bug
  • 第七章:图片像素处理
  • 7-1 改变像素色值之前的准备
  • 7-2 标记图片上需要改变颜色的像素下标
  • 7-3 监视颜色通道值活动范围的变量
  • 7-4 更改像素点色值并控制其范围
  • 7-5 输出渐变效果
  • 7-6 转场效果设计思路
  • 7-7 生成用于转场效果的图片
  • 7-8 理解转场效果实现函数的各个变量
  • 7-9 计算像素点颜色衰减步长
  • 7-10 完成图片渐变效果
  • 7-11 实现黑屏到图片的转换
  • 7-12 转场代码的完善
  • 7-13 淡出效果演示
  • 7-14 淡出前的变量准备
  • 7-15 确定三色通道变化步长
  • 7-16 按确定步长改变色值
  • 7-17 测试淡出效果
  • 第八章:初窥RPG游戏
  • 8-1 RPG游戏元素简介
  • 8-2 为游戏背景类添加基本属性
  • 8-3 绘制背景
  • 8-4 角色类基本属性
  • 8-5 角色图片概述
  • 8-6 成员变量初始值
  • 8-7 将图片载入角色类
  • 8-8 更多构造函数
  • 8-9 角色绘制
  • 8-10 测试角色移动
  • 8-11 实现人物转身、迈步、停下
  • 8-12 限制人物移动范围的思路
  • 8-13 动态二维码数组的赋值
  • 8-14 判断角色落脚点的合法性
  • 8-15 测试角色移动限制
  • 8-16 建立其他角色
  • 8-17 为角色重载比较运算符
  • 8-18 实现角色排序
  • 8-19 测试角色遮挡顺序
  • 第九章:菜单类的设计
  • 9-1 定义角色碰撞区域
  • 9-2 碰撞检测的实现
  • 9-3 测试人物碰撞
  • 9-4 菜单类私有成员
  • 9-5 菜单类构造函数
  • 9-6 菜单界面的绘制
  • 9-7 添加菜单项
  • 9-8 显示菜单项
  • 9-9 区别菜单项文本色
  • 9-10 在主函数中加入菜单实例
  • 9-11 方向键切换菜单项
  • 9-12 添加转场效果(1)
  • 9-13 添加转场效果(2)
  • 第十章:场景切换的判定
  • 10-1 场景间切换的实现思路
  • 10-2 增加识别地图出口的二维数组
  • 10-3 标记游戏场景的出口
  • 10-4 读取场景入口
  • 10-5 用输出参数从函数中获得更多信息
  • 10-6 识别角色可进入的下一场景
  • 10-7 场景规划
  • 10-8 场景及人物的释放与重建
  • 10-9 为角色类添加设置落脚点的接口
  • 10-10 重建新场景的角色
  • 10-11 调试场景切换
  • 10-12 解决访问空指针的问题
  • 10-13 改进场景切换函数
  • 10-14 人物阴影绘制(1)
  • 10-15 人物阴影绘制(2)
  • 10-16 测试阴影效果
  • 第十一章:对话框类的实现
  • 11-1 了解人物对话框的属性
  • 11-2 人物对话框构造函数
  • 11-3 对话框及头像绘制过程
  • 11-4 对话文本设计方案
  • 11-5 选择性话语的实现
  • 11-6 半透明背景设计思路
  • 11-7 对话框半透明效果的实现
  • 11-8 添加PaintAll()函数
  • 11-9 对话行为的触发
  • 11-10 分析人物朝向
  • 11-11 InteractWith函数测试
  • 11-12 游戏攻略
  • 第十二章:人物话语的实时更新
  • 12-1 用字符串数组管理话语
  • 12-2 话术设计
  • 12-3 室内场景话术
  • 12-4 字符串分析
  • 12-5 游戏线索更新的函数
  • 12-6 修改回车键对话的响应
  • 12-7 对不同各类的话语作处理
  • 12-8 对话调试(1)
  • 12-9 对话调试(2)
  • 12-10 用方向键控制话语
  • 第十三章:游戏进度的存取
  • 13-1 文件流概述
  • 13-2 打开及关闭进度文档的流程控制
  • 13-3 数据保存测试
  • 13-4 读取进度的函数
  • 13-5 存档读档的测试
  • 13-6 建立与进度有关的菜单
  • 13-7 Esc键调出菜单
  • 13-8 方向键切换菜单项
  • 13-9 回车键对菜单的响应
  • 13-10 进度菜单代码测试
  • 13-11 为读取进度增加转场效果

杨明

C++讲师

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