共 199 小节 已有 61738 人学过 2020.2.13 推出
EasyX是针对 C/C++ 的图形库,可以帮助使用C/C++语言的程序员快速上手图形和游戏编程。比如,可以用 VC + EasyX 很快的用几何图形画一个房子,或者一辆移动的小车,可以编写俄罗斯方块、贪吃蛇、黑白棋等小游戏,可以练习图形学的各种算法等等。
- 第一章:基本图形绘制
1-1 easyX工具包简介
1-2 第一个easyX窗体
1-3 指定位置输出文字
1-4 改变文字颜色
1-5 设置文字大小和字体
1-6 制作浮雕文字(1)
1-7 制作浮雕文字(2)
1-8 绘制线条
1-9 设置线条颜色及样式
1-10 绘制连续线段
1-11 绘制正弦曲线
1-12 绘制矩形
1-13 绘制圆形
1-14 绘制椭圆
1-15 绘制圆角矩形
1-16 填充色
- 第二章:移数字小游戏
2-1 “移数字”游戏设计思路
2-2 定义线框类
2-3 线框绘制过程
2-4 设计数字类
2-5 绘制圆圈和数字
2-6 擦除函数
2-7 建立数字类数组
2-8 设置数组元素坐标
2-9 洗牌的思路
2-10 Number对象交换数值
2-11 随机洗牌的具体实现
2-12 洗牌代码的改进
2-13 输出标题和提示语
2-14 按键信息获取
2-15 通关判断
- 第三章:时钟案例
3-1 时钟的设计思路
3-2 绘制钟面
3-3 绘制刻度线
3-4 取得本地时间
3-5 绘制不规则多边形
3-6 绘制菱形针尖
3-7 测试指针函数
3-8 绘制秒针
3-9 时间转换为角度
3-10 实时更新时间
3-11 文字显示时间
- 第四章:位图的载入
4-1 载入位图到内存
4-2 显示位图
4-3 缩放图片
4-4 getimage函数
4-5 保存图像到磁盘
4-6 图片的旋转
4-7 制作一个雪天场景
4-8 编写雪片类
4-9 设计雪花飘落斜率
4-10 处理雪花下落动作
4-11 绘制雪片
4-12 批量绘制
- 第五章:飞机游戏案例
5-1 飞机游戏基本要求
5-2 绘制星空
5-3 增加背景的随机性
5-4 实现图片背景透明
5-5 位运算的实际作用
5-6 PS修改图片背景色
5-7 建立角色类
5-8 设置角色的坐标
5-9 角色移动函数
5-10 建立飞机及子弹
5-11 确定子弹初始位置
5-12 确定子弹飞行方向
5-13 让子弹延时飞入
5-14 获得图片的像素点信息
5-15 获得RGB的通道值
5-16 DWORD数据的颜色对应
5-17 判定玩家被击中
5-18 检测HitMe()函数
5-19 实现子弹的重复使用
5-20 欢迎界面和游戏的循环使用
5-21 载入爆炸效果图片
5-22 实现爆炸动画
5-23 爆炸音效
5-24 实现方向键控制飞机移动
5-25 键盘控制飞机代码的改进
5-26 实现游戏计时
- 第六章:鼠标操作游戏的案例
6-1 了解独立钻石游戏
6-2 绘制欢迎界面
6-3 创建按钮类
6-4 用子类创建文本按钮
6-5 绘制文本按钮
6-6 使用鼠标消息对象
6-7 绘图代码的优化
6-8 处理鼠标左键按下消息
6-9 创建图片按钮派生类
6-10 图片按钮的绘制函数
6-11 建立图片按钮实例
6-12 绘制线框
6-13 绘制钻石
6-14 绘制初始局面
6-15 另一个消息循环
6-16 点击改变钻石颜色
6-17 建立判断走棋合法性所需的变量
6-18 实现安规则走棋
6-19 游戏获胜判定
6-20 对游戏结束的认定
6-21 解决bug
- 第七章:图片像素处理
7-1 改变像素色值之前的准备
7-2 标记图片上需要改变颜色的像素下标
7-3 监视颜色通道值活动范围的变量
7-4 更改像素点色值并控制其范围
7-5 输出渐变效果
7-6 转场效果设计思路
7-7 生成用于转场效果的图片
7-8 理解转场效果实现函数的各个变量
7-9 计算像素点颜色衰减步长
7-10 完成图片渐变效果
7-11 实现黑屏到图片的转换
7-12 转场代码的完善
7-13 淡出效果演示
7-14 淡出前的变量准备
7-15 确定三色通道变化步长
7-16 按确定步长改变色值
7-17 测试淡出效果
- 第八章:初窥RPG游戏
8-1 RPG游戏元素简介
8-2 为游戏背景类添加基本属性
8-3 绘制背景
8-4 角色类基本属性
8-5 角色图片概述
8-6 成员变量初始值
8-7 将图片载入角色类
8-8 更多构造函数
8-9 角色绘制
8-10 测试角色移动
8-11 实现人物转身、迈步、停下
8-12 限制人物移动范围的思路
8-13 动态二维码数组的赋值
8-14 判断角色落脚点的合法性
8-15 测试角色移动限制
8-16 建立其他角色
8-17 为角色重载比较运算符
8-18 实现角色排序
8-19 测试角色遮挡顺序
- 第九章:菜单类的设计
9-1 定义角色碰撞区域
9-2 碰撞检测的实现
9-3 测试人物碰撞
9-4 菜单类私有成员
9-5 菜单类构造函数
9-6 菜单界面的绘制
9-7 添加菜单项
9-8 显示菜单项
9-9 区别菜单项文本色
9-10 在主函数中加入菜单实例
9-11 方向键切换菜单项
9-12 添加转场效果(1)
9-13 添加转场效果(2)
- 第十章:场景切换的判定
10-1 场景间切换的实现思路
10-2 增加识别地图出口的二维数组
10-3 标记游戏场景的出口
10-4 读取场景入口
10-5 用输出参数从函数中获得更多信息
10-6 识别角色可进入的下一场景
10-7 场景规划
10-8 场景及人物的释放与重建
10-9 为角色类添加设置落脚点的接口
10-10 重建新场景的角色
10-11 调试场景切换
10-12 解决访问空指针的问题
10-13 改进场景切换函数
10-14 人物阴影绘制(1)
10-15 人物阴影绘制(2)
10-16 测试阴影效果
- 第十一章:对话框类的实现
11-1 了解人物对话框的属性
11-2 人物对话框构造函数
11-3 对话框及头像绘制过程
11-4 对话文本设计方案
11-5 选择性话语的实现
11-6 半透明背景设计思路
11-7 对话框半透明效果的实现
11-8 添加PaintAll()函数
11-9 对话行为的触发
11-10 分析人物朝向
11-11 InteractWith函数测试
11-12 游戏攻略
- 第十二章:人物话语的实时更新
12-1 用字符串数组管理话语
12-2 话术设计
12-3 室内场景话术
12-4 字符串分析
12-5 游戏线索更新的函数
12-6 修改回车键对话的响应
12-7 对不同各类的话语作处理
12-8 对话调试(1)
12-9 对话调试(2)
12-10 用方向键控制话语
- 第十三章:游戏进度的存取
13-1 文件流概述
13-2 打开及关闭进度文档的流程控制
13-3 数据保存测试
13-4 读取进度的函数
13-5 存档读档的测试
13-6 建立与进度有关的菜单
13-7 Esc键调出菜单
13-8 方向键切换菜单项
13-9 回车键对菜单的响应
13-10 进度菜单代码测试
13-11 为读取进度增加转场效果
EasyX是针对 C/C++ 的图形库,可以帮助使用C/C++语言的程序员快速上手图形和游戏编程。比如,可以用 VC + EasyX 很快的用几何图形画一个房子,或者一辆移动的小车,可以编写俄罗斯方块、贪吃蛇、黑白棋等小游戏,可以练习图形学的各种算法等等。