共 100 小节 已有 11087 人学过 2019.11.3 推出
Houdini是一款三维计算机图形软件,由加拿大Side Effects Software Inc.(简称SESI)公司开发,SESI公司由Kim Davidson和Greg Hermanovic创建于1987年。Houdini是在Prisms基础上重新开发而来,可运行于Linux, Windows, Mac OS等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。 Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。本套课程需要一定的基础,如果没有基础请您看一下本站的houdini基础教程。教程中详细讲解了刚体动力学在houdini中的运用,以及约束相关设定等知识。
- 第一章:模型篇
1.1 houdini介绍和课程简介
1.2 大楼底部创建(一)
1.3 大楼底部创建(二)
1.4 大楼底部创建(三)
1.5 大楼底部创建(四)
1.6 第一层搭建(一)
1.7 第一层搭建(二)
1.8 第一层搭建(三)
1.9 第一层搭建(四)
1.10 窗框的搭建(一)
1-11 第二层搭建(一)
1-12 第二层搭建(二)
1-13 第二层搭建(三)
1-14 第二层搭建(四)
1-15 第二层搭建(五)
1-16 拱形石搭建
1-17 扶手的创建
1-18 顶柱的创建(一)
1-19 顶柱的创建(二)
1-20 顶柱的创建(三)
1-21 顶柱的创建(四)
1-22 地板的创建(一)
1-23 地板的创建(二)
1-24 分组(一)
1-25 分组(二)
- 第二章: 教堂破碎设定
2-1 墙体破碎设定(一)
2-2 墙体破碎设定(二)
2-3 木头破碎设定(一)
2-4 木头破碎设定(二)
2-5 窗户破碎设定
2-6 碎块输出
2-7 窗户框修复
- 第三章:动力学设定
3-1 设置爆破力场(一)
3-2 设置爆破力场(二)
3-3 设置爆破力场(三)
3-4 动力学设定(一)
3-5 动力学设定(二)
3-6 设置墙体约束(一)
3-7 设置墙体约束(二)
3-8 设置墙体约束(三)
3-9 设置墙体约束(四)
3-10 设置墙体约束(五)
3-11 设置墙体约束(六)
3-12 设置墙体软约束(一)
3-13 设置墙体软约束(二)
3-14 设置墙体软约束(三)
3-15 设置地板约束(一)
3-16 设置地板约束(二)
3-17 设置窗户约束(一)
3-18 设置窗户约束(二)
3-19 设置窗户约束(三)
3-20 设置窗户约束(四)
3-21 设置窗户约束(五)
3-22 设置窗户约束(六)
3-23 设置窗户约束(七)
3-24 碎块测试输出
- 第四章:小碎块设定
4-1 点云提取粒子(一)
4-2 点云提取粒子(二)
4-3 点云提取粒子(三)
4-4 点云提取粒子(四)
4-5 粒子动力学设定
4-6 粒子替代设置(一)
4-7 粒子替代设置(二)
- 第五章:烟雾设定
5-1 发射源设定(一)
5-2 发射源设定(二)
5-3 发射源设定(三)
5-4 动力学设定(一)
5-5 动力学设定(二)
5-6 烟雾输出
- 第六章:火焰设定
6-1 发射源设定(一)
6-2 发射源设定(二)
6-3 发射源设定(三)
6-4 发射源设定(四)
6-5 火焰参数设定(一)
6-6 火焰参数设定(二)
6-7 爆炸输出
- 第七章:渲染输出
7-1 整合拍屏
7-2 烟雾材质调整
7-3 火焰材质调整
7-4 wall渲染
7-5 分层渲染
7-6 体积照明
7-7 渲染输出
7-8 合成
7-9 碎块置换(一)
7-10 碎块置换(二)
7-11 碎块置换(三)
7-12 碎块置换(四)
7-13 碎块置换(五)
7-14 碎块置换(六)
7-15 碎块置换(七)
7-16 碎块置换(八)
7-17 碎块置换(九)
7-18 材质置换(一)
7-19 材质置换(二)
7-20 材质置换(三)
7-21 材质置换(四)
7-22 材质置换(五)
7-23 礼堂碎块置换设置(一)
7-24 礼堂碎块置换设置(二)
Houdini是一款三维计算机图形软件,由加拿大Side Effects Software Inc.(简称SESI)公司开发,SESI公司由Kim Davidson和Greg Hermanovic创建于1987年。Houdini是在Prisms基础上重新开发而来,可运行于Linux, Windows, Mac OS等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。 Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。本套课程需要一定的基础,如果没有基础请您看一下本站的houdini基础教程。教程中详细讲解了刚体动力学在houdini中的运用,以及约束相关设定等知识。