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Houdini是一款三维计算机图形软件,可运行于Linux, Windows, Mac OS等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。 Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。 本套课程由影视特效高级讲师雨寒为大家讲解,从零开始完整介绍最新版Houdini17的使用,帮助您入门影视特效。
- 第一章:软件基础
1-1 houdini介绍和作品展示
1-2 Houdini软件安装
1-3 视图操作简介
1-4 窗口操作简介
1-5 储存自定义面板
1-6 界面UI简介
1-7 常用快捷键介绍
1-8 节点视图操作
- 第二章:sop基础
2-1 基本几何图创建及调试
2-2 表达式关联
2-3 常用全局变量介绍(一)
2-4 常用全局变量介绍(二)
2-5 常用局部变量介绍(一)
2-6 常用局部变量介绍(二)
2-7 copystamp节点
2-8 copy to point节点
2-9 星球案例制作(一)
2-10 星球案例制作(二)
2-11 程序楼梯案例制作(一)
2-12 程序楼梯案例制作(二)
2-13 程序楼梯案例制作(三)
2-14 groupgreat节点(一)
2-15 groupgreat节点(二)
2-16 group expresion节点
2-17 组编辑节点
2-18 病毒入侵案例(一)
2-19 病毒入侵案例(二)
2-20 属性概念
2-21 属性的创建及使用
2-22 polybevel节点
2-23 polyextrude节点(一)
2-24 polyextrude节点(二)
2-25 polyextrude节点(三)
2-26 polyextrude节点(四)
2-27 blast节点
2-28 delete节点
2-29 polysplit节点
2-30 polyfill节点
2-31 subdivide节点
2-32 boolean节点
2-33 hole、fuse节点
2-34 华为p10p建模案例(一)
2-35 华为p10p建模案例(二)
2-36 华为p10p建模案例(三)
2-37 华为p10p建模案例(四)
2-38 华为p10p建模案例(五)
2-39 华为p10p建模案例(六)
2-40 华为p10p建模案例(七)
2-41 curve
2-42 路径动画
2-43 scatter节点
2-44 mountion节点
2-45 resample节点
2-46 switch节点
2-47 破碎节点
2-48 属性传递节点
2-49 for-each(一)
2-50 for-each(二)
2-51 for-each(三)
2-52 分型案例
- 第三章:vop基础
3-1 pointvop节点简介
3-2 数据端口简介
3-3 属性导入及处理
3-4 参数的便捷处理
3-5 Turbulent noise节点
3-6 常规数学计算
3-7 ramp节点
3-8 primuv节点
3-9 intersect节点
3-10 自定义几何控制
3-11 compare节点
3-12 hueshift节点
- 第四章:vex基础
4-1 attribute wrangle节点
4-2 变量书写命名规则(一)
4-3 变量书写命名规则(二)
4-4 属性创建规则(一)
4-5 属性创建规则(二)
4-6 属性读取
4-7 VEX支持的全局变量
4-8 读取节点中的参数
4-9 条件语句(一)
4-10 条件语句(二)
4-11 组的建立
4-12 点线面的创建
- 第五章:Houdini渲染基础
5-1 灯光类型简介(一)
5-2 灯光类型简介(二)
5-3 相机简介
5-4 拍屏设置
5-5 uv系统
5-6 材质系统简介(一)
5-7 材质系统简介(二)
5-8 渲染器简介
5-9 静物渲染案例(一)
5-10 静物渲染案例(二)
5-11 静物渲染案例(三)
5-12 静物渲染案例(四)
5-13 静物渲染案例(五)
- 第六章:POP粒子系统
6-1 粒子系统简介
6-2 手动搭建粒子系统
6-3 popsource节点
6-4 文字飞舞案例
6-5 粒子拖尾案例
6-6 表达式控制
6-7 自定义力场
6-8 粒子下雨效果
- 第七章:刚体系统
7-1 刚体系统搭建
7-2 多种刚体并行解算
7-3 碎块物体的解算
7-4 刚体物理属性
7-5 解算器属性
7-6 多重解算器
7-7 地面陷落案例(一)
7-8 地面陷落案例(二)
7-9 地面陷落案例(三)
- 第八章:pyro系统
8-1 pyro系统工具架简介
8-2 手动pyro系统连接(一)
8-3 手动pyro系统连接(二)
8-4 smoke object节点简介
8-5 pyro solver节点简介(一)
8-6 pyro solver节点简介(二)
8-7 自定义速度场(一)
8-8 自定义速度场(二)
8-9 pyro渲染(一)
8-10 pyro渲染(二)
8-11 pyro渲染(三)
8-12 火灾(一)
8-13 火灾(二)
8-14 火灾(三)
8-15 火灾(四)
8-16 火灾(五)
- 第九章:flip系统
9-1 flip系统简介
9-2 手动搭建flip系统
9-3 flip object节点简介
9-4 粒子转网格
9-5 粘性液体制作
9-6 自定义粘度
9-7 碰撞体控制
9-8 怪物出水案例(一)
9-9 怪物出水案例(二)
9-10 怪物出水案例(三)
9-11 怪物出水案例(四)
- 第十章:雕像碎裂案例
10-1 模型准备
10-2 碎块制作
10-3 激活设置
10-4 缓存设置
10-5 粒子解算
10-6 粒子碰撞设定
10-7 烟雾解算
10-8 烟雾设置
10-9 最终合并
Houdini是一款三维计算机图形软件,可运行于Linux, Windows, Mac OS等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。 Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。 本套课程由影视特效高级讲师雨寒为大家讲解,从零开始完整介绍最新版Houdini17的使用,帮助您入门影视特效。