1-1 houdini介绍和作品展示
Houdini特效入门教程
讲师:刘新华
150 小节 已有 40410 人学过 2018.12.4 推出
Houdini是一款三维计算机图形软件,可运行于Linux, Windows, Mac OS等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。 Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。 本套课程由影视特效高级讲师雨寒为大家讲解,从零开始完整介绍最新版Houdini17的使用,帮助您入门影视特效。
  • 第一章:软件基础
  • 1-1 houdini介绍和作品展示
  • 1-2 Houdini软件安装
  • 1-3 视图操作简介
  • 1-4 窗口操作简介
  • 1-5 储存自定义面板
  • 1-6 界面UI简介
  • 1-7 常用快捷键介绍
  • 1-8 节点视图操作
  • 第二章:sop基础
  • 2-1 基本几何图创建及调试
  • 2-2 表达式关联
  • 2-3 常用全局变量介绍(一)
  • 2-4 常用全局变量介绍(二)
  • 2-5 常用局部变量介绍(一)
  • 2-6 常用局部变量介绍(二)
  • 2-7 copystamp节点
  • 2-8 copy to point节点
  • 2-9 星球案例制作(一)
  • 2-10 星球案例制作(二)
  • 2-11 程序楼梯案例制作(一)
  • 2-12 程序楼梯案例制作(二)
  • 2-13 程序楼梯案例制作(三)
  • 2-14 groupgreat节点(一)
  • 2-15 groupgreat节点(二)
  • 2-16 group expresion节点
  • 2-17 组编辑节点
  • 2-18 病毒入侵案例(一)
  • 2-19 病毒入侵案例(二)
  • 2-20 属性概念
  • 2-21 属性的创建及使用
  • 2-22 polybevel节点
  • 2-23 polyextrude节点(一)
  • 2-24 polyextrude节点(二)
  • 2-25 polyextrude节点(三)
  • 2-26 polyextrude节点(四)
  • 2-27 blast节点
  • 2-28 delete节点
  • 2-29 polysplit节点
  • 2-30 polyfill节点
  • 2-31 subdivide节点
  • 2-32 boolean节点
  • 2-33 hole、fuse节点
  • 2-34 华为p10p建模案例(一)
  • 2-35 华为p10p建模案例(二)
  • 2-36 华为p10p建模案例(三)
  • 2-37 华为p10p建模案例(四)
  • 2-38 华为p10p建模案例(五)
  • 2-39 华为p10p建模案例(六)
  • 2-40 华为p10p建模案例(七)
  • 2-41 curve
  • 2-42 路径动画
  • 2-43 scatter节点
  • 2-44 mountion节点
  • 2-45 resample节点
  • 2-46 switch节点
  • 2-47 破碎节点
  • 2-48 属性传递节点
  • 2-49 for-each(一)
  • 2-50 for-each(二)
  • 2-51 for-each(三)
  • 2-52 分型案例
  • 第三章:vop基础
  • 3-1 pointvop节点简介
  • 3-2 数据端口简介
  • 3-3 属性导入及处理
  • 3-4 参数的便捷处理
  • 3-5 Turbulent noise节点
  • 3-6 常规数学计算
  • 3-7 ramp节点
  • 3-8 primuv节点
  • 3-9 intersect节点
  • 3-10 自定义几何控制
  • 3-11 compare节点
  • 3-12 hueshift节点
  • 第四章:vex基础
  • 4-1 attribute wrangle节点
  • 4-2 变量书写命名规则(一)
  • 4-3 变量书写命名规则(二)
  • 4-4 属性创建规则(一)
  • 4-5 属性创建规则(二)
  • 4-6 属性读取
  • 4-7 VEX支持的全局变量
  • 4-8 读取节点中的参数
  • 4-9 条件语句(一)
  • 4-10 条件语句(二)
  • 4-11 组的建立
  • 4-12 点线面的创建
  • 第五章:Houdini渲染基础
  • 5-1 灯光类型简介(一)
  • 5-2 灯光类型简介(二)
  • 5-3 相机简介
  • 5-4 拍屏设置
  • 5-5 uv系统
  • 5-6 材质系统简介(一)
  • 5-7 材质系统简介(二)
  • 5-8 渲染器简介
  • 5-9 静物渲染案例(一)
  • 5-10 静物渲染案例(二)
  • 5-11 静物渲染案例(三)
  • 5-12 静物渲染案例(四)
  • 5-13 静物渲染案例(五)
  • 第六章:POP粒子系统
  • 6-1 粒子系统简介
  • 6-2 手动搭建粒子系统
  • 6-3 popsource节点
  • 6-4 文字飞舞案例
  • 6-5 粒子拖尾案例
  • 6-6 表达式控制
  • 6-7 自定义力场
  • 6-8 粒子下雨效果
  • 第七章:刚体系统
  • 7-1 刚体系统搭建
  • 7-2 多种刚体并行解算
  • 7-3 碎块物体的解算
  • 7-4 刚体物理属性
  • 7-5 解算器属性
  • 7-6 多重解算器
  • 7-7 地面陷落案例(一)
  • 7-8 地面陷落案例(二)
  • 7-9 地面陷落案例(三)
  • 第八章:pyro系统
  • 8-1 pyro系统工具架简介
  • 8-2 手动pyro系统连接(一)
  • 8-3 手动pyro系统连接(二)
  • 8-4 smoke object节点简介
  • 8-5 pyro solver节点简介(一)
  • 8-6 pyro solver节点简介(二)
  • 8-7 自定义速度场(一)
  • 8-8 自定义速度场(二)
  • 8-9 pyro渲染(一)
  • 8-10 pyro渲染(二)
  • 8-11 pyro渲染(三)
  • 8-12 火灾(一)
  • 8-13 火灾(二)
  • 8-14 火灾(三)
  • 8-15 火灾(四)
  • 8-16 火灾(五)
  • 第九章:flip系统
  • 9-1 flip系统简介
  • 9-2 手动搭建flip系统
  • 9-3 flip object节点简介
  • 9-4 粒子转网格
  • 9-5 粘性液体制作
  • 9-6 自定义粘度
  • 9-7 碰撞体控制
  • 9-8 怪物出水案例(一)
  • 9-9 怪物出水案例(二)
  • 9-10 怪物出水案例(三)
  • 9-11 怪物出水案例(四)
  • 第十章:雕像碎裂案例
  • 10-1 模型准备
  • 10-2 碎块制作
  • 10-3 激活设置
  • 10-4 缓存设置
  • 10-5 粒子解算
  • 10-6 粒子碰撞设定
  • 10-7 烟雾解算
  • 10-8 烟雾设置
  • 10-9 最终合并

刘新华

影视高级讲师

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