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maya骨骼绑定入门教程
讲师:陶晶宝
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2015.3.13
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骨骼绑定是三维动画制作中的一个环节,具体内容是给已经制作好了的动物,人物,机器的三维模型架设骨骼系统,使之能够按照动画师的意愿活动起来,为动作制作做好铺垫。从事骨骼绑定的人员称为骨骼绑定师。
第一章:Maya绑定概述
1-1 课程简介
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1-2 Maya绑定的作用
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第二章:约束
2-1 约束的概述
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2-2 点约束的作用
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2-3 吸盘吸取小球的动画(1)
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2-4 吸盘吸取小球的动画(2)
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2-5 目标约束
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2-6 眼球注视物体实例(1)
可观看
2-7 眼球注视物体实例(2)
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2-8 方向约束
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2-9 缩放约束与父对象约束
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2-10 父子约束与父子链接联系的区别
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2-11 驱动轴运动实例
2-12 几何体约束
2-13 法线约束
2-14 切线约束
2-15 极向量约束
2-16 移除目标与修改约束轴
第三章:骨骼系统
3-1 骨骼的概述与创建
3-2 骨骼变换操作及大小显示
3-3 插入骨骼工具与重定骨架根
3-4 移除骨骼与断开骨骼
3-5 连接骨骼工具
3-6 镜像关节工具
3-7 骨骼局部坐标与确定骨骼方向
3-8 模拟手臂骨骼创建
3-9 骨骼命名
3-10 限制关节旋转
3-11 骨骼控制方式-前向动力学设置
3-12 骨骼控制方式-ik单线控制器
3-13 ik中怎样旋转骨骼与ik混合属性
3-14 IK控制器创建属性
3-15 IK曲线控制器的创建及控制
3-16 IK样条线通道栏属性
3-17 自定义ik样条线及创建属性
3-18 刚体绑定
3-19 柔体绑定
3-20 编辑骨骼权重(1)
3-21 编辑骨骼权重(2)
3-22 编辑骨骼权重(3)
3-23 快速切换ik和fk(1)
3-24 快速切换ik和fk(2)
3-25 肌肉系统-基本骨骼原件的建立
3-26 肌肉系统-基本肌肉的创建
3-27 肌肉系统应用案例(1)
3-28 肌肉系统应用案例(2)
第四章:人体绑定案例
4-1 人体绑定实例准备
4-2 腿部关节的建立
4-3 腿部骨骼的命名及ik设置
4-4 翻转脚的创建
4-5 打组方法控制脚部运动
4-6 脚部控制器的制作
4-7 膝盖控制器的制作
4-8 为脚部控制器创建管理属性(1)
4-9 为脚部控制器创建管理属性(2)
4-10 设置驱动关键帧控制属性(1)
4-11 设置驱动关键帧控制属性(2)
4-12 脊椎和手臂关键帧的创建
4-13 手指关节的创建(1)
4-14 手指关节的创建(2)
4-15 完成骨骼
4-16 手臂骨骼绑定-ik控制器(1)
4-17 手臂骨骼绑定-ik控制器(2)
4-18 手臂骨骼绑定-FK控制器
4-19 手臂骨骼绑定-ik和fk转换控制器(1)
4-20 手臂骨骼绑定-ik和fk转换控制器(2)
4-21 完成手臂的绑定
4-22 脊柱骨骼的装配绑定(1)
4-23 脊柱骨骼的装配绑定(2)
4-24 脊柱骨骼的装配绑定(3)
4-25 完成人体绑定
4-26 蒙皮权重的绘制(1)
4-27 蒙皮权重的绘制(2)
4-28 蒙皮权重的绘制(3)
第五章:蛇的绑定
5-1 蛇骨骼的创建
5-2 ik样条线与簇的创建
5-3 簇的调节与头部控制器的创建
5-4 头部骨骼绑定及蒙皮
5-5 完成蛇的绑定
第六章:实例-鸟的绑定
6-1 鸟骨骼的创建(1)
6-2 鸟骨骼的创建(2)
6-3 鸟骨骼的创建(3)
6-4 腿部控制器制作(1)
6-5 腿部控制器制作(2)
6-6 腿部控制器制作(3)
6-7 头部与尾部ik样条线的创建
6-8 身体控制器属性的添加
6-9 属性控制器链接
6-10 完成绑定及蒙皮绘制
第七章:实例-恐龙的绑定
7-1 恐龙骨骼的创建(1)
7-2 恐龙骨骼的创建(2)
7-3 腿部控制器的制作(1)
7-4 腿部控制器的制作(2)
7-5 尾部骨骼的绑定
7-6 上肢的绑定(1)
7-7 上肢的绑定(2)
7-8 完成骨骼器绑定
7-9 权重的绘制(1)
7-10 权重的绘制(2)
第八章:脸部表情绑定
8-1 用柔化变形工具制作表情
8-2 眉毛的调节与混合变形器
8-3 脸部控制器的创建
8-4 嘴巴控制器的制作
8-5 完成脸部绑定
陶晶宝
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骨骼绑定是三维动画制作中的一个环节,具体内容是给已经制作好了的动物,人物,机器的三维模型架设骨骼系统,使之能够按照动画师的意愿活动起来,为动作制作做好铺垫。从事骨骼绑定的人员称为骨骼绑定师。
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